jueves, 17 de octubre de 2013

Conceptos Introductorios A La Programación

CONCEPTOS INTRODUCTORIOS A LA PROGRAMACION

¿QUE ES UNA IDE?

"Un IDE es un entorno de programación que ha sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica. Los IDE pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word"

COMPONENTES DE LA IDE

1.Editor de texto:Un editor de texto es un programa que permite escribir y modificar archivos compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto.
Se distinguen de los procesadores de textos en que se usan para escribir sólo texto, sin formato y sin imágenes.
Hay una variedades de editores de texto. Algunos son de uso general, mientras que otros están diseñados para escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy sencillos, mientras que otros tienen implementadas gran cantidad de funciones.

2.Compilador:Un compilador es un programa informático, que se encarga de traducir el código fuente de cualquier aplicación que se esté desarrollando. En pocas palabras, es un software que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación, a un lenguaje de máquina que pueda ser comprendido por el equipo y pueda ser procesado o ejecutado por este.
Un concepto un poco más elaborado es el siguiente: Un compilador es un programa que convierte o traduce el código fuente de un programa hecho en lenguaje de alto nivel, a un lenguaje de bajo nivel (lenguaje de máquina).

3.Interprete:un intérprete es un programa de computadora que ejecuta o lleva a cabo instrucciones escritas en un lenguaje de programación.
La interpretación es una de las formas de ejecución de los programas de computadoras, la otra es la compilación.
El término intérprete puede hacer referencia al programa que ejecuta el código fuente que acaba de ser traducido a una forma intermedia, o puede hacer referencia al programa que lleva a cabo tanto la traducción como la ejecución.

4.Depurador:es un programa usado para probar y depurar (eliminar los errores) de otros programas. El código a ser examinado puede alternativamente estar corriendo en un simulador de conjunto de instrucciones (ISS), una técnica que permite gran potencia en su capacidad de detenerse cuando son encontradas condiciones específicas pero será típicamente algo más lento que ejecutando el código directamente en el apropiado (o el mismo) procesador. Algunas depuradores ofrecen dos modos de operación - la simulación parcial o completa, para limitar este impacto.

5.Herramientas de automatización

6.Posibilidad de ofrecer un sistema de control de versiones

7.Factibilidad para ayudar en la construcción de interfaces gráficas de usuarios.

¿QUE ES UNA API?

API significa Application Program Interface, y es lo que los programadores usan para hacer que sus programas puedan ser usados por otros programadores.
Por ejemplo. Un programador ha sido contratado en una empresa para programar el envío de correo electrónico desde una aplicación contable. Como es un buen programador, deja adicional mente un API para que sea más sencillo enviar correo electrónico cuando sea necesario hacerlo desde otro programa. Tiempo después, otro programador es contratado por la misma compañía para que la aplicación de producción envíe correo electrónico, del mismo modo que lo hace la de contabilidad. Ahora, el nuevo programador sólo debe utilizar el API dejado por el anterior, reduciendo efectivamente el tiempo que necesita para hacer esa modificación.
Cuando el API es binario e independiente del lenguaje de programación pero dependiente del sistema operativo, se llama ABI (Application Binary Interface). Gracias al ABI de Win32, cualquier programa que utilizaba este ABI para dibujar ventanas en Windows 95, puede hacerlas aún dibujar las mismas ventanas en Vista (aunque salgan ligeramente diferentes).

           
Un API es, para un programador, el equivalente a una interfaz gráfica para un usuario final. Cuando tú ves algún diálogo para abrir o guardar un archivo, cuando usas el dialogo de impresión o cuando ves una página web, lo que ves realmente es algo que te permite realizar operaciones. Cuando un programador lee un API, es como si viera una de estas interfaces; el API le muestra lo que puede hacer independientemente de cómo se haga por detrás.

IMPORTANCIA DE LAS API

Uno de los principales propósitos de una API consiste en proporcionar un conjunto de funciones de uso general, por ejemplo, para dibujar ventanas o iconos en la pantalla. De esta forma, los programadores se benefician de las ventajas de la API haciendo uso de su funcionalidad, evitándose el trabajo de programar todo desde el principio. Las APIs asimismo son abstractas: el software que proporciona una cierta API generalmente es llamado la implementación de esa API.


EL ALGORITMO


Lenguaje algorítmico: Se realiza análisis y se elige el método a utilizar, el conjunto de operaciones y orden conforman el algoritmo.

PROGRAMAS:

Lenguaje informático: Es aquel por el cual dicho algoritmo se codifica a la computadora.
Programa > algoritmo destinado a gobernar una computadora.
Lenguaje de programación:
  • Pueden haber diferentes "lenguajes" tales como: visual Basic, delphi, c++, java, etc.
  • Pueden tener diferente metodología de programación tales como: Modular, estructurada, orientada a objetos, etc.
  • Cubren necesidades específicas como ser: el visual Fox Pro, es para programar bases de datos.



ELEMENTOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO




APLICACIONES DE LOS DIAGRAMAS 


Los diagramas de flujo estructurados, como su nombre menciona, es actualmente caracterizado como una herramienta de la programación estructurada. Gracias a esta herramienta (y debido a las características de la programación estructurada) podemos interpretar cada acción de un programa y representarlo gráficamente (en un diagrama estructurado) con la debida estructura (simple o compuesta) de la diagramación estructurada.

PRINCIPALES ESTRUCTURAS DE LOS DIAGRAMAS ESTRUCTURADOS.

1. Estructura Secuencial. Es una estructura con una entrada y una salida en la cual figuran una serie de acciones cuya ejecución es lineal y en el orden en que aparecen. A su vez. Todas las acciones tienen una única entrada y una única salida.

2. Estructura Alternativa. Es una estructura con una sola entrada y una sola salida en la cual se realiza una acción de entre varias, según una condición o se realiza una acción según el cumplimiento o no de una determinada condición. Esta condición puede ser simple o compuesta. Las estructuras alternativas pueden ser:

De dos salidas, en la que una de ellas puede ser la acción nula.
De tres o más salidas, que también se llama múltiple.

3. Estructura Repetitiva. Es una estructura con una entrada y una salida en la cual se repite una acción un número determinado o indeterminado de veces, dependiendo en este caso del cumplimiento de una condición. Las estructuras repetitivas pueden ser:

Estructura para (FOR)
Estructura mientras (WHILE)
Estructura hasta (UNTIL)

4. Estructura PARA (FOR). En una estructura se repite una acción un número fijo de veces representado normalmente por N.

5. Estructura MIENTRAS (WHILE). En esta estructura se repite una acción mientras se cumpla la condición que controla el bucle. La característica principal de esta estructura es la de que la condición es evaluada siempre antes de cada repetición. El número de repeticiones oscila entre 0 e infinito, dependiendo de la evaluación de la condición, cuyos argumentos en los casos de repetición, al menos una vez, deberán modificarse dentro del bucle, pues de no ser así el número de repeticiones será infinito y nos encontraremos en un bucle sin salida.


6. Estructura HASTA (UNTIL). En esta estructura se repite una acción hasta que se cumpla la condición que controla el bucle, la cual se evalúa después de cada ejecución del mismo. El número de repeticiones oscila entre 1 e infinito, dependiendo de la evaluación de la condición, cuyos argumentos en los casos de repetición, al menos dos veces, deberán modificarse dentro del bucle, pues de no ser así el número de repeticiones será infinito y nos encontraremos en un bucle sin salida.






IF-(IF-ELSE) CODICIONALES

"La estructura IF-ELSE permite establecer una bifurcación o alternativa dentro de una secuencia de ordenes. Es decir, en ocasiones es posible que deseemos que el programa ejecute una instrucción o instrucciones, pero solo si se cumple determinada circunstancia, y, en caso contrario, o bien no hacer nada, o bien ejecutar otras instrucciones diferentes. 
Por ejemplo, queremos hacer un alias que a intervalos de un minuto mida nuestro lag, y solo si este supera los 15 segundos nos envíe un mensaje a la pantalla de Status avisándonos de cuanto lag tenemos. Esto no es posible hacerlo mediante una secuencia lineal de instrucciones; es preciso que el programa discierna en algún momento si procede o no ejecutar la orden de imprimir un mensaje. Esta posibilidad es la que nos facilita la estructura IF. 
En definitiva, IF comparará valores, y ejecutará o no diferentes instrucciones, en función del resultado de la comparativa. 
El formato general completo de la estructura IF es el siguiente: 

if (Valor_1 operador Valor_2) { comandos } 
elseif (Valor_1 operador Valor_2) { comandos } 
else { comandos }"





SWITCH (CASE)
"Switch case es una estructura de control empleada en programación, a la que pertenecen otras estructuras como el if, if else o until, entre otras, así como combinaciones propias de determinados lenguajes de programación.

El switch no es tan popular como el if, pero se utiliza con regularidad en la programación. En principio la funcionalidad de un switch también se puede implementar con múltiples ifs anidados. En el caso de que hayan muchas acciones dependientes de muchos valores iniciales, es recomendable su uso. El switch favorece la legibilidad y rapidez en la programación."

CICLO FOR (PARA)
 "Instrucciones para ciclos resuelven el problema de repetir todo el programa o cierta parte del programa mas de una vez.
Este ciclo es uno de los mas usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una instrucción simple o compuesta.
Su formato general es:
for (inicialización; condición; incremento)
{ instrucción(es); };
ejemplo:
for(x=1;x⇐10;x=x+1)
{ puts(” MAMA ”); };"


CICLO MIENTRAS (DO WHILE)
La estructura do while es otra estructura repetitiva, la cual ejecuta al menos una vez su bloque repetitivo, a diferencia del while o del for que podían no ejecutar el bloque.
Esta estructura repetitiva se utiliza cuando conocemos de antemano que por lo menos una vez se ejecutará el bloque repetitivo.
La condición de la estructura está abajo del bloque a repetir, a diferencia del while o del for que está en la parte superior.
Representación gráfica:
estructura repetitiva do while